Minggu, 04 Mei 2014

Interaksi Manusia dan Komputer (Implementasi Dukungan slide 10)

Implementasi Dukungan

Ringkasan
• Pemrograman alat memberikan tingkat layanan untuk programmer
• Dukungan sistem Window sebagai inti untuk thread terpisah dan simultan pengguna-sistem
• pemrograman aplikasi dan kontrol dialog
interaksi toolkit membawa pemrograman lebih dekat ke tingkat persepsi pengguna
sistem manajemen antarmuka pengguna membantu untuk mengontrol hubungan antara presentasi dan fungsi benda

Sistem manajemen antarmuka pengguna membantu untuk mengendalikan presentasi hubungan antara dan fungsionalitas dari objek

Pendahuluan
Hingga saat ini, perhatian kami telah miring jauh dari kekhawatiran dari pemrogram sebenarnya.
Pengkodean kemajuan dalam memiliki peningkatan dari hardware-specific pemrograman untuk interaksi techniquespecific.

Lapisan alat pengembangan
-sistem window
-interaksi toolkit
-sistem manajemen antarmuka pengguna

Elemen-elemen dari sistem window
perangkat kemerdekaan
pemrograman terminal abstrak

model gambar untuk output dan input (sebagian)
-piksel
-Grafis Kernel Sistem (GKS)
-Pemrogram Hirarkis Antarmuka Grafis (PHAGS)
-catatan tambahan

berbagi sumber daya
mencapai simultanitas tugas-tugas pengguna
sistem window mendukung proses independen
isolasi aplikasi individu

Peran sistem window

Arsitektur sistem window
3 kemungkinan arsitektur perangkat lunak
Semua menganggap driver perangkat terpisah
berbeda dalam bagaimana beberapa aplikasi manajemen dilaksanakan
1.                 Setiap aplikasi mengelola semua proses
semua orang khawatir tentang sinkronisasi mengurangi portabilitas aplikasi
2.                 Manajemen peran dalam kernel sistem operasi
aplikasi yang terikat dengan sistem operasi
3.                 Manajemen peran sebagai aplikasi terpisah
portabilitas maksimum
arsitektur klien-server

    arsitektur klien-server

Arsitektur sistem X Window

Pixel pencitraan model dengan beberapa menunjuk mekanisme
Protokol X mendefinisikan komunikasi server-klien
klien Manajer jendela terpisah memberlakukan kebijakan untuk input/output:
-Bagaimana mengubah input fokus
-keramik vs tumpang tindih windows
-transfer data antar klien
Pemrograman aplikasi
2 paradigma pemrograman
1.Baca-evaluasi loop
repeat
read-event(myevent)
case myevent.type
type_1:
do type_1 processing
type_2:
do type_2 processing
...
type_n:
do type_n processing
end case
end repeat

Pemrograman aplikasi
2 notification-based


menggunakan toolkit
interaksi objek
input dan output intrinsik terkait
toolkit menyediakan tingkat abstraksi
pemrograman dengan interaksi objek (atau teknik, widget, gadget)
mempromosikan konsistensi dan generalizability melalui serupa tampilan dan nuansa
setuju untuk berorientasi objek pemrograman


Sistem manajeman antarmuka pengguna
UIMS menambah tingkat di atas toolkit
toolkit yang terlalu sulit untuk non-programmer atau:
          UI pengembangan sistem uids
          uide lingkungan pengembangan UI
Sebagai sebuah arsitektur konseptual
menyediakan pemisahan antara aplikasi semantik dan presentasi, meningkatkan:
portabilitas
usabilitas
beberapa antarmuka
customizability

mengidentifikasi peran (misalnya, Seeheim)
presentasi komponen
kontrol dialog
aplikasi antarmuka model  
 Pelaksanaan dari UIMS
Teknik untuk dialog controller  
Menu jaringan
notasi tata bahasa
negara transisi diagram
acara bahasa, bahasa deklaratif
kendala, grafis spesifikasi

Arus dari dialog kontrol
pengendalian internal (misalnya, baca-evaluasi loop)
kontrol eksternal (independen semantik aplikasi atau presentasi)
presentasi kontrol (misalnya, grafis spesifikasi)

Ringkasan

Tingkat dukungan tool pemrograman
Sistem window
          perangkat kemerdekaan       
          beberapa tugas

Paradigma untuk pemrograman aplikasi  
          baca-evaluation loop
          notification-based

Peralatan
            pemrograman objek interaksi

UIMS
            Arsitektur konseptual untuk pemisahan
            teknik untuk mengekspresikan dialog








Interaksi Manusia dan Kompter (kelompok 10)

Bab 10
 pelaksanaan yang mendukung

10.1 dalam kontras yang read-evaluation loop dan paradigma notification-based untuk program, interaktif pembangunan sebuah dialog pre-emptive membahas.Bagaimana seorang pemrogram menggambarkan sebuah pre-emptive berarti? grafis dialog dengan murni( petunjuk: merujuk kepada diskusi di bagian 10.5 mengenai eksternal dan independen yang beralih dari dialog manajemen untuk presentasi kontrol dialog )
Menjawab
dialog dengan grafis menciptakan sebuah pre-emptive berarti cukup sederhana.Dalam sebuah graphics-based interaksi, diasumsikan bahwa pengguna hanya dapat berinteraksi dengan bagian dari sistem yang terlihat.Di sebuah sistem windowing, misalnya, pengguna hanya dapat langsung masukan untuk satu, saat ini dipilih jendela, dan satu-satunya cara untuk mengubah dipilih jendela akan oleh menunjukkan dengan beberapa gerakan dalam jendela itu.Untuk menciptakan sebuah dialog, pre-emptive sistem bisa menghasilkan jendela yang mencakup seluruh layar dan membuatnya yang saat ini dipilih jendela.Semua pengguna masukan kemudian akan diarahkan ke jendela itu dan pengguna tidak akan memiliki cara memilih lain jendela.' meliputi ' jendela dengan demikian pre-empts setiap pengguna lain tindakan kecuali yang didefinisikan untuk mendukung.

10.2 mengingat negara peraliham diagram untuk font karakteristik disajikan dalam bab viii ( bagian 8.3.3 ).Membandingkan berbagai interaksi obyek yang bisa menerapkan dialog. semacam iniMenggunakan contoh dari ada toolkits ( pull-down menu atau dialog kotak ) atau menciptakan sebuah novel interaksi objek.
menjawab
Untuk mengenang contoh, kami ingin memungkinkan pengguna untuk beralih antara tiga font karakteristik - berani, miring dan menggarisbawahi.Pull-down menu dan dialog box yang paling sering digunakan metode untuk menerapkan seperti dialog.Sebuah menu pull-down akan memiliki tiga pilihan yang terdaftar dengan cara tertentu untuk menunjukkan apakah karakteristik adalah aktif atau tidak.Pada setiap doa dari menu, pengguna bisa mengubah status aktif dari satu font karakteristik.Misalnya, mereka dapat menyalakan berani fitur atau mematikan yang berulang kali menggarisbawahi fitur. Yang penting dari ini adalah fitur dialog yang lebih kompleks tugas ( mengubah status aktif dari dua atau lebih font karakteristik ) hanya dapat dicapai oleh doa yang terpisah dari menu.Dan sering satu-satunya cara pengguna bisa mengecek status akan oleh muncul di menu lagi ( tanpa invoking setiap tindakan ).Poin terakhir ini menunjukkan bahwa menu desain sendiri tidak mendukung tampilan yang langsung terkait perubahan negara sebagai yang dimaksud dalam pasal 4 di bawah synthesizability prinsip.

Dalam dialog kotak, pengguna dapat efek beberapa perubahan pada salah satu doa.Secara teknis, hal ini tidak dialog kotak interaksi perangkat yang memungkinkan untuk ini, tetapi penggunaan tombol toggle.Setiap font karakteristik diwakili oleh sebuah kotak yang bertindak sebagai sebuah sederhana pada / dari saklar untuk yang karakteristik.Sebagai bantuan untuk pengguna, yang beralih tombol dapat mengubah penampilan sehingga pengguna dapat mengetahui status ( pada atau off ) dengan melihatnya.Interaksi widget yang sama adalah checkbox, yang akan dicap dengan tertentu font karakteristik. Mengklik pada checkbox akan menempatkan tanda di kotak penalti untuk menunjukkan bahwa karakteristik ada di.Lain klik akan menghapus mark.Bahkan, kotak dialog tidak perlu digunakan untuk menggambarkan set beralih tombol atau checkboxes, ketika mereka akan dipersembahkan terus-menerus sehingga pengguna dapat selalu melihat arus font karakteristik pengaturan.Alasan dialog kotak dapat digunakan adalah bahwa mungkin ada banyak huruf karakteristik untuk memilih dari dan dialog box yang tergabung akan membuat mereka tetap bersama-sama dan melestarikan layar ruang dengan memungkinkan mereka untuk menjadi tersembunyi dan digunakan pada sebuah as-needed dasar.

Latihan bekerja
Keesokan muncul sebagai sebuah bekerja latihan dalam bab 10:
• Bergulir adalah cara yang efektif untuk browsing melalui dokumen di jendela yang terlalu kecil untuk menunjukkan seluruh dokumen. Bandingkan berbeda perilaku interaktif objek interaksi dua berikut untuk menerapkan bergulir:
            •Scrollbar melekat pada sisi jendela dengan panah di bagian atas dan bawah. Ketika mouse diposisikan di atas panah di bagian atas layar (yang mengarah ke atas), bingkai jendela akan dipindahkan ke atas untuk mengungkapkan bagian dari dokumen di atas/sebelum apa yang sedang dilihat. Bila tanda panah bawah dipilih, bingkai bergerak ke bawah untuk mengungkapkan dokumen di bawah ini dan setelah tampilan yang aktif.
            •Dokumen ini terkandung dalam sebuah objek interaksi tekstual. Menekan tombol mouse dalam obyek teks memungkinkan Anda untuk menyeret dokumen dalam batas-batas jendela. Anda menyeret ke People turun dalam dokumen dan Anda tarik ke bawah untuk menelusuri.

Perbedaan antara dua kondisi dapat ditandai dengan memperhatikan bahwa, dalam kasus pertama, pengguna adalah benar-benar memanipulasi jendela (bergerak atas atau bawah untuk mengungkapkan isi dokumen), sementara di kasus kedua pengguna adalah memanipulasi dokumen (mendorongnya atas atau bawah untuk mengungkapkan isinya melalui jendela. Prinsip-prinsip kegunaan apa yang akan Anda gunakan untuk membenarkan satu metode dari yang lainnya (juga mempertimbangkan kasus ketika Anda ingin gulir ke sisi juga sebagai atas dan bawah)? Pertimbangan-pertimbangan implementasi apa penting? [halaman 393]